der Mystiker schrieb am 16.9. 2002 um 23:54:10 Uhr zu
Bewertung: 1 Punkt(e)
Myst
Als erstes erkundet man die Insel und notiert sich die
Anzahl der gefundenen Hebel (8 Stück). Dann bekommt
man durch den Zettel, der auf dem Weg liegt einen
Hinweis auf eine Tür am Pier. Hinter dieser Tür befindet
sich ein Springbrunnen mit einem roten Knopf. Dreht
man sich nun wieder in Richtung der Treppe, findet man
links einen Zettel an der Wand. Dieser Zettel hat an der
linken oberen Ecke einen grünen Punkt, den man
anklicken kann. Es erscheint eine Schalttafel. Dort wird
die Zahl 8 eingestellt und anschließend der Knopf am
Springbrunnen gedrückt. Nun gibt es eine Nachricht in
Form eines Hologramms. Der nächste Weg führt in die
Bibliothek. Dort sollte man sich alle Bücher im Regal
ansehen und lesen. Dann gibt es zwei Ständer (einer
rechts und einer links im Raum) auf denen jeweils ein
Buch liegt. Das eine Buch ist rot und das andere Buch
ist blau. In beiden Büchern ist jemand gefangen. Klickt
man die Bücher an, bekommt man jemanden zu sehen,
der um Hilfe bittet. Im blauen Buch ist Achenar
gefangen und im roten Buch ist Sirrus gefangen. Die
beiden sind Brüder. Der eine will das man ihm alle blaue
Seiten bringt, damit er gerettet wird und der andere will
alle roten Seiten haben. An den Wänden der Bibliothek
hängen mehrere Bilder. Das eine Bild ist rötlich und das
andere mehr grünlich. Klickt man das rötliche Bild an,
verschwindet das Buchregal und ein Gang wird frei.
Durch diesen Gang kommt man zu einem Fahrstuhl, mit
dem man in den Turm kommt. Bevor man jedoch
dorthin geht, sollte man sich erst einmal noch die
Landkarte an der Wand ansehen. Mit Hilfe dieser Karte
läßt sich der Turm drehen. Der rote Strahl zeigt jeweils
die Richtung an. Der Turm wird immer auf ein Gebäude
gedreht und dann geht man zum Turm. Dort befinden
sich zwei Leitern. An der einen Leiter ist als Symbol ein
Buch und an der anderen Leiter (gegenüber) ist ein
Schlüssel als Symbol. Diese Leiter muß man immer
benutzen, denn dann findet man auf einer Tafel immer
wieder neue Informationen, wenn man den Turm wieder
gedreht hat. Folgende Auskünfte erhält man auf diese
Weise: 1) 11. Oktober 1984 10:04, 17. Januar 1207
5:46, 23. November 9791 18:57 - 2) 7; 2; 4 - 3) 59 Volt -
4) 2:40 2; 2; 1. Mit jeder Auskunft gelangt man zu einer
neuen Insel. Die Reihenfolge, in der man die Inseln
besucht, ist vollkommen egal. Ich habe die folgende
Reihenfolge gewählt. 1) Durch Anklicken des grünlich
aussehenden Bildes schließt man das Regal wieder und
kann nun die Bibliothek verlassen. Im Planetarium
betätigt man den Lichtschalter und macht damit das
Licht aus. Nun benutzt man den Stuhl und stellt am
Gerät darüber die Daten von 1) ein. Zu jedem
eingestellten Datum erhält man ein Sternzeichen.
Dieses malt man sich ab und vergleicht es später mit
einem Buch in der Bibliothek. Daraus ergibt sich
folgendes: 11. Oktober = Schlange, 17. Januar = Blatt,
23. November = Spinne. Auf dem Weg von der
Bibliothek zur Turmuhr befinden sich rechts und links
mehrere Zeichen. Nun sucht man sich die Zeichen
Schlange, Blatt und Spinne und stellt sie durch
Anklicken auf Grün. Nun taucht das Schiff am Hafen
auf. Dort findet man ein Buch, das man anklickt und
damit zur 1. Insel gelangt.
Insel 1
- auf der Insel gibt es einen Leuchtturm, ein Fernrohr,
ein Gerät mit einem Schirm darüber und zwei
Schiffsteile mit jeweils einem Gang, der erst einmal
dunkel ist
- alle drei Knöpfe (von links nach rechts) am Gerät
drücken und zum Leuchtturm gehen
- dort ist das Wasser verschwunden und über eine
Wendeltreppe gelangt man zu einer Truhe; an der Seite
der Truhe einen Hebel betätigen da läuft das Wasser
raus und dann den Hebel wieder zurück drücken
- wieder alle drei Knöpfe drücken (diesmal von rechts
nach links) und das Wasser ist wieder im Leuchtturm
und die Truhe schwimmt oben; den Schlüssel mit der
Truhe benutzen und aus der Truhe einen anderen
Schlüssel nehmen
- mit dem Schlüssel gelangt man zum Leuchtturm ganz
oben; die Kurbel betätigen
- den mittleren Knopf betätigen und das Wasser ist aus
den Gängen verschwunden; Licht ist nun auch da
- am Ende von beiden Gängen ist ein Raum; in dem
einen Raum befindet sich die blaue Seite und in dem
anderen Raum befindet sich die rote Seite
- kurz vor den Räumen ist jeweils ein Geheimgang;
einmal auf der rechten und einmal auf der linken Seite;
zu Erkennen sind die Geheimtüren durch einen roten
Knopf zum Öffnen
- hinter den Geheimtüren, die miteinander verbunden
sind gibt es eine Art Seerose mit vielen Knöpfen
- wenn man mal durch das Fernrohr sieht, findet man
bei 135 den Leuchtturm
- genau diese Angabe braucht man bei der Seerose
- auf den Knopf drücken, der bei 135 liegt (rote
Pfeilspitze rechts unten zeigt genau auf den Knopf)
- den Geheimgang verlassen und am Gerät den linken
Knopf drücken
- eine Tür zum Schiffsinneren wird frei
- dort ist ein Tisch; diesen anklicken und es erscheint
das Buch, mit dem man zur Insel Myst zurückkehrt
Insel Myst
- die blaue bzw. die rote Seite mit dem blauen bzw.
roten Buch benutzen
- es gibt wieder Informationen von Achenar bzw. Sirrus
- in der Nähe der Turmuhr (nach links gehen) ist eine
Blockhütte
- in der Blockhütte ist ein Safe, der sich mit dem Code 7
2 4 öffnen läßt
- man nimmt die Streichhölzer und zündet sie an, dann
dreht man sich nach hinten um und benutzt das
Streichholz mit dem roten Punkt und dreht dann das
Rad bis zum Ende
- neben der Blockhütte befindet sich ein riesiger Baum,
der ein Fahrstuhl ist und diesen hat man damit
ausgelöst und nach ganz oben fahren lassen
- nun schließt man das Rad wieder (aber erst wenn die
stampfenden Geräusche vorbei sind, denn erst dann ist
der Fahrstuhl ganz oben) und geht schnell zu diesem
Baum und steigt in den Fahrstuhl, sobald er unten ist,
denn er fährt noch tiefer und dort ist ein weiteres Buch
Insel 2
- auf der Insel gibt es jede Menge Rohre durch die
Wasser fließt
- auf der kleinen Insel in dem Gebäude das kleine Rad
drehen
- die Richtung des Wasserflusses kann man ändern
durch Umstellen der Hebel, die an Kreuzungen sind
- erst einmal die Hebel so stellen, daß der Fahrstuhl
funktionsfähig wird, mit dem man in die Baumhäuser
kommt
- in einem Baumhaus befindet sich ein Hebel, der dann
eine Tür öffnet, die sich so ziemlich gegenüber befindet
- dorthin gehen und über die Wendeltreppe nach unten
- den Wasserfluß so einstellen das der Fahrstuhl
oberhalb der Wendeltreppe funktioniert
- mit dem Fahrstuhl noch höher fahren
- in einem Baumhaus ist die blaue Seite und in dem
Baumhaus hinter dem Fahrstuhl ist die rote Seite
- wieder mit dem Fahrstuhl zurückfahren und über die
Wendeltreppe nach unten gehen
- zu dem Fahrstuhl gehen, an den man noch nicht
herankommt
- den Hebel dort betätigen und der Weg zum Fahrstuhl
ist frei
- das Wasser so lenken das es zum Fahrstuhl kommt
- das eine Rohr noch anschließen mit Hilfe des Rades,
das dort ist
- ist der Kreislauf geschlossen, funktioniert der Fahrstuhl
- dort findet man das Buch um zu Myst zurückzukehren
Insel Myst
- die rote und die blaue Seite mit dem roten bzw. blauen
Buch benutzen
- auf dem Weg zur Turmuhr befindet sich rechts ein
Häuschen
- dort findet man einen Generator auf dem man 59 Volt
einstellt mit Hilfe des Zettels, der an der Wand ist
- alle Hebel auf der Insel auf »Ein« stellen und dann den
Hebel am Pier auf »Aus« stellen (der Hebel an der
Turmuhr ist auf »Ein« eingestellt)
- damit ist das Raumschiff offen (vorher noch auf den
Mast klettern und den Hebel betätigen)
- im Raumschiff befinden sich ein Klavier und ein Gerät
an dem man Töne einstellen kann
- zuerst spielt man auf dem Klavier die Töne, die in dem
einen Buch abgebildet sind und überträgt sie dann auf
das Gerät
- die Töne waren in der folgenden Reihenfolge: 1. 5-te
weiße Taste von vorn 2. 12-te weiße Taste von vorn 3.
10-te schwarze Taste von vorn 4. 8-te weiße Taste von
vorn 5. 3-te schwarze Taste von vorn
- sind alle Töne richtig auf das Gerät übertragen
worden, erscheint ein Buch, mit dem man auf die
nächste Insel kommt
Insel 3
- am Anfang der Insel stößt man auf eine Tür, an deren
Seite eine Einstellung von Geräuschen vorzunehmen
ist, damit sich die Tür öffnet
- erst einmal alles auf der Insel erkunden
- es gibt 5 Stellen mit jeweils einem bestimmten
Zeichen; den roten Knopf überall drücken (damit werden
die Geräusche eingestellt)
- an einer Stelle ist die rote Seite zu finden und an der
Stelle, wo der Springbrunnen ist, liegt die blaue Seite
- sind alle Knöpfe gedrückt geht man durch den Tunnel
zur Insel auf der ein Gerät steht
- nun wird folgendes gemacht: erst das Zeichen
anklicken, dann das Geräusch dazu suchen durch die
Pfeiltasten rechts und links, ist das Geräusch gefunden
dann am Gerät die Enter-Taste drücken
- das wird mit allen fünf Zeichen gemacht
- wird jetzt die Enter-Taste gedrückt kommen die
Geräusche in einer bestimmten Reihenfolge und in
dieser Reihenfolge müssen die Geräusche auch an der
Tür eingestellt werden damit diese sich öffnet
- Reihenfolge der Geräusche ist: 1. Sirenengeheul
2. Wassergeräusch 3. Windgeheul 4. Feuergeräusch
5. Glockenschlag
- ist die Tür offen, findet man ein Fahrzeug, dessen Tür
mit Hilfe des blauen Knopfes geöffnet wird
- im Fahrzeug den Knopf »Vorwärts« drücken und dann
in folgender Reihenfolge fahren: N-W-N-O-O-S-S-SO-
NW-W-SW-W-NW-NO-N-SO
- dort angekommen findet man das Buch um zu Myst
zurückzukehren
Insel Myst
- die blaue und die rote Seite mit dem blauen bzw. roten
Buch benutzen
- zur Turmuhr gehen und mit Hilfe der beiden Räder die
Uhrzeit von 2:40 einstellen; damit ist der Weg zur
Turmuhr frei
- im Raum der Turmuhr die Ziffernfolge 2, 2, 1 einstellen
(durch längeres Anklicken drehen sich die Zahlen
schneller)
- in der Nähe des Piers hat sich das große Zahnrad
geöffnet und dort liegt ein Buch drin, mit dem man zu
einer Insel kommt
Insel 4
- man geht erst einmal in das große Gebäude
- dort gibt es zwei Wege (einen nach rechts und einen
nach links)
- Weg rechts: man erreicht einen Raum mit einem
Thron; links neben dem Thron ist eine Geheimtür und
dahinter findet man die blaue Seite
- Weg links: man erreicht einen Raum mit großen
Bildern; rechts neben dem Schachspiel und unterhalb
des großen Bildes ist eine Geheimtür und dahinter findet
man die rote Seite
- in einem der Gänge ist ein roter Knopf; betätigt man
ihn öffnet sich eine Falltür und man findet einen
Festungs-Drehungs-Simulator; den Hebel so lange
betätigen bis der Kreis rot aussieht und nach unten
offen ist (das hat den Fahrstuhl in die richtige Position
gebracht)
- den Raum verlassen und durch nochmaliges Betätigen
des Knopfes die Tür wieder schließen
- nun über die Falltür laufen und dahinter den Fahrstuhl
benutzen
- im Fahrstuhl das Dreieck nach oben drücken; wenn
der Fahrstuhl hält die Taste in der Mitte drücken und
den Fahrstuhl verlassen
- der Fahrstuhl fährt ein Stück nach unten und man
gelangt an zwei Hebel mit denen man die Festung
drehen kann (auf unterschiedliche Geräusche achten;
dann ist eine neue Position erreicht)
- so gelangt man zu zwei kleinen Felsen auf denen man
Zeichen findet, die man sich abmalt
- nun dreht man die Festung in die Ausgangsposition
und gibt die Zeichen an dem Gerät ein, welches rechts
vor der Festung zu finden ist
- nun findet man das Buch mit dem man zur Insel Myst
zurückkommt
Insel Myst
- die blaue und die rote Seite mit dem blauen bzw.
rotem Buch benutzen
- erst einmal wieder alle Hebel auf »Aus« stellen und
dann den Hebel am Pier auf »Ein« stellen, man erhält
eine weiße Seite
- man erhält von Sirrus und Achenar die Information,
daß man im Buch im mittleren Regal ganz rechts das
Muster 158 suchen soll und dieses Muster soll man
dann im Kamin der Bibliothek auf die Wand malen, die
nach dem Drücken auf den roten Knopf erscheint
- ist das Muster richtig angegeben, drückt man noch
einmal den Knopf und es erscheinen eine blaue und
eine rote Seite und ein grünes Buch
- die beiden Brüder haben vor dem grünen Buch
gewarnt, trotzdem sollte man die Seiten ignorieren und
das grüne Buch anklicken
- der Vater der beiden braucht eine weiße Seite
- mit der weißen Seite auf das Buch klicken
- man landet in einem Raum; dort sitzt der Vater an
einem Schreibtisch
- ihm die weiße Seite geben; er erzählt noch einiges und
verbannt seine beiden Söhne; als Dank für die Hilfe
bekommt man die Bibliothek geschenkt Das war dann
das Ende des Spiels.
Britt schrieb am 31.3. 2000 um 18:40:40 Uhr zu
Bewertung: 3 Punkt(e)
es gab im 14.jh in D' eine mystizismusbewegung, die unter anderem den Begriff Bildung prägte, mit dem sich EW-Studenten jetzt rumschlagen müssen.