Anzahl Assoziationen zu diesem Stichwort (einige Beispiele folgen unten) 51, davon 50 (98,04%) mit einer Bewertung über dem eingestellten Schwellwert (-3) und 26 positiv bewertete (50,98%)
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Siehe auch:
positiv bewertete Texte
Der erste Text am 26.2. 2000 um 18:05:06 Uhr schrieb
Tanna über Mystik
Der neuste Text am 7.8. 2019 um 14:07:17 Uhr schrieb
Christine über Mystik
Einige noch nie bewertete Texte
(insgesamt: 10)

am 18.6. 2011 um 23:18:34 Uhr schrieb
Blogularix MegaStructure Dyson City über Mystik

am 17.12. 2005 um 00:37:38 Uhr schrieb
Jetzt! über Mystik

am 14.10. 2013 um 17:24:52 Uhr schrieb
Bik über Mystik

Einige überdurchschnittlich positiv bewertete

Assoziationen zu »Mystik«

Nemo ben Homer schrieb am 21.3. 2000 um 17:00:17 Uhr zu

Mystik

Bewertung: 6 Punkt(e)

Nemo ben Homer steht vor dem Spiegel und betrachtet sich. Er liest in den Zeilen seiner Augen bis es Abend wird und dann wieder Morgen. Schließlich nimmt er den Kamm aus der linken Tasche seiner Weste, zieht mit Verve einen aalglatten Scheitel durch sein Haar, beginnt all das aufzusagen, was er einen Tag und eine Nacht in den Zeilen seiner Augen gelesen hat. Plötzlich muß er das Wort »Pfütze« aussprechen. Er hält inne, zögert beim Anblick seiner gelben Zähne und verhaspelt sich. Statt Pfütze sagt er Mütze, wundert sich, daß er keine trägt. Er schließt die Augen und sieht kein Wort. Schließlich kommt Frau Stöver durch die Tür und der Spuk ist entgültig vorbei. Nemo ben Homer bedankt sich bei der kleinwüchsigen Frau und geht weiter seines Weges

Stöbers Greif schrieb am 2.3. 2000 um 00:47:21 Uhr zu

Mystik

Bewertung: 5 Punkt(e)

Mystik ist gut mit dem Herbst kombinierbar. Das paßt nach meinem Gefühl stimmungsmäßig wunderbar zusammen; zum Beispiel viel besser als Mystik und Haubitze, oder Mystik und horseshoe, obwohl das zum Beispiel auch Wörter mit H wären.

Mystik und Herbst: das hat was!

der Mystiker schrieb am 16.9. 2002 um 23:54:10 Uhr zu

Mystik

Bewertung: 1 Punkt(e)



Myst



Als erstes erkundet man die Insel und notiert sich die

Anzahl der gefundenen Hebel (8 Stück). Dann bekommt

man durch den Zettel, der auf dem Weg liegt einen

Hinweis auf eine Tür am Pier. Hinter dieser Tür befindet

sich ein Springbrunnen mit einem roten Knopf. Dreht

man sich nun wieder in Richtung der Treppe, findet man

links einen Zettel an der Wand. Dieser Zettel hat an der

linken oberen Ecke einen grünen Punkt, den man

anklicken kann. Es erscheint eine Schalttafel. Dort wird

die Zahl 8 eingestellt und anschließend der Knopf am

Springbrunnen gedrückt. Nun gibt es eine Nachricht in

Form eines Hologramms. Der nächste Weg führt in die

Bibliothek. Dort sollte man sich alle Bücher im Regal

ansehen und lesen. Dann gibt es zwei Ständer (einer

rechts und einer links im Raum) auf denen jeweils ein

Buch liegt. Das eine Buch ist rot und das andere Buch

ist blau. In beiden Büchern ist jemand gefangen. Klickt

man die Bücher an, bekommt man jemanden zu sehen,

der um Hilfe bittet. Im blauen Buch ist Achenar

gefangen und im roten Buch ist Sirrus gefangen. Die

beiden sind Brüder. Der eine will das man ihm alle blaue

Seiten bringt, damit er gerettet wird und der andere will

alle roten Seiten haben. An den Wänden der Bibliothek

hängen mehrere Bilder. Das eine Bild ist rötlich und das

andere mehr grünlich. Klickt man das rötliche Bild an,

verschwindet das Buchregal und ein Gang wird frei.

Durch diesen Gang kommt man zu einem Fahrstuhl, mit

dem man in den Turm kommt. Bevor man jedoch

dorthin geht, sollte man sich erst einmal noch die

Landkarte an der Wand ansehen. Mit Hilfe dieser Karte

läßt sich der Turm drehen. Der rote Strahl zeigt jeweils

die Richtung an. Der Turm wird immer auf ein Gebäude

gedreht und dann geht man zum Turm. Dort befinden

sich zwei Leitern. An der einen Leiter ist als Symbol ein

Buch und an der anderen Leiter (gegenüber) ist ein

Schlüssel als Symbol. Diese Leiter muß man immer

benutzen, denn dann findet man auf einer Tafel immer

wieder neue Informationen, wenn man den Turm wieder

gedreht hat. Folgende Auskünfte erhält man auf diese

Weise: 1) 11. Oktober 1984 10:04, 17. Januar 1207

5:46, 23. November 9791 18:57 - 2) 7; 2; 4 - 3) 59 Volt -

4) 2:40 2; 2; 1. Mit jeder Auskunft gelangt man zu einer

neuen Insel. Die Reihenfolge, in der man die Inseln

besucht, ist vollkommen egal. Ich habe die folgende

Reihenfolge gewählt. 1) Durch Anklicken des grünlich

aussehenden Bildes schließt man das Regal wieder und

kann nun die Bibliothek verlassen. Im Planetarium

betätigt man den Lichtschalter und macht damit das

Licht aus. Nun benutzt man den Stuhl und stellt am

Gerät darüber die Daten von 1) ein. Zu jedem

eingestellten Datum erhält man ein Sternzeichen.

Dieses malt man sich ab und vergleicht es später mit

einem Buch in der Bibliothek. Daraus ergibt sich

folgendes: 11. Oktober = Schlange, 17. Januar = Blatt,

23. November = Spinne. Auf dem Weg von der

Bibliothek zur Turmuhr befinden sich rechts und links

mehrere Zeichen. Nun sucht man sich die Zeichen

Schlange, Blatt und Spinne und stellt sie durch

Anklicken auf Grün. Nun taucht das Schiff am Hafen

auf. Dort findet man ein Buch, das man anklickt und

damit zur 1. Insel gelangt.



Insel 1

- auf der Insel gibt es einen Leuchtturm, ein Fernrohr,

ein Gerät mit einem Schirm darüber und zwei

Schiffsteile mit jeweils einem Gang, der erst einmal

dunkel ist

- alle drei Knöpfe (von links nach rechts) am Gerät

drücken und zum Leuchtturm gehen

- dort ist das Wasser verschwunden und über eine

Wendeltreppe gelangt man zu einer Truhe; an der Seite

der Truhe einen Hebel betätigen da läuft das Wasser

raus und dann den Hebel wieder zurück drücken

- wieder alle drei Knöpfe drücken (diesmal von rechts

nach links) und das Wasser ist wieder im Leuchtturm

und die Truhe schwimmt oben; den Schlüssel mit der

Truhe benutzen und aus der Truhe einen anderen

Schlüssel nehmen

- mit dem Schlüssel gelangt man zum Leuchtturm ganz

oben; die Kurbel betätigen

- den mittleren Knopf betätigen und das Wasser ist aus

den Gängen verschwunden; Licht ist nun auch da

- am Ende von beiden Gängen ist ein Raum; in dem

einen Raum befindet sich die blaue Seite und in dem

anderen Raum befindet sich die rote Seite

- kurz vor den Räumen ist jeweils ein Geheimgang;

einmal auf der rechten und einmal auf der linken Seite;

zu Erkennen sind die Geheimtüren durch einen roten

Knopf zum Öffnen

- hinter den Geheimtüren, die miteinander verbunden

sind gibt es eine Art Seerose mit vielen Knöpfen

- wenn man mal durch das Fernrohr sieht, findet man

bei 135 den Leuchtturm

- genau diese Angabe braucht man bei der Seerose

- auf den Knopf drücken, der bei 135 liegt (rote

Pfeilspitze rechts unten zeigt genau auf den Knopf)

- den Geheimgang verlassen und am Gerät den linken

Knopf drücken

- eine Tür zum Schiffsinneren wird frei

- dort ist ein Tisch; diesen anklicken und es erscheint

das Buch, mit dem man zur Insel Myst zurückkehrt



Insel Myst

- die blaue bzw. die rote Seite mit dem blauen bzw.

roten Buch benutzen

- es gibt wieder Informationen von Achenar bzw. Sirrus

- in der Nähe der Turmuhr (nach links gehen) ist eine

Blockhütte

- in der Blockhütte ist ein Safe, der sich mit dem Code 7

2 4 öffnen läßt

- man nimmt die Streichhölzer und zündet sie an, dann

dreht man sich nach hinten um und benutzt das

Streichholz mit dem roten Punkt und dreht dann das

Rad bis zum Ende

- neben der Blockhütte befindet sich ein riesiger Baum,

der ein Fahrstuhl ist und diesen hat man damit

ausgelöst und nach ganz oben fahren lassen

- nun schließt man das Rad wieder (aber erst wenn die

stampfenden Geräusche vorbei sind, denn erst dann ist

der Fahrstuhl ganz oben) und geht schnell zu diesem

Baum und steigt in den Fahrstuhl, sobald er unten ist,

denn er fährt noch tiefer und dort ist ein weiteres Buch



Insel 2

- auf der Insel gibt es jede Menge Rohre durch die

Wasser fließt

- auf der kleinen Insel in dem Gebäude das kleine Rad

drehen

- die Richtung des Wasserflusses kann man ändern

durch Umstellen der Hebel, die an Kreuzungen sind

- erst einmal die Hebel so stellen, daß der Fahrstuhl

funktionsfähig wird, mit dem man in die Baumhäuser

kommt

- in einem Baumhaus befindet sich ein Hebel, der dann

eine Tür öffnet, die sich so ziemlich gegenüber befindet

- dorthin gehen und über die Wendeltreppe nach unten

- den Wasserfluß so einstellen das der Fahrstuhl

oberhalb der Wendeltreppe funktioniert

- mit dem Fahrstuhl noch höher fahren

- in einem Baumhaus ist die blaue Seite und in dem

Baumhaus hinter dem Fahrstuhl ist die rote Seite

- wieder mit dem Fahrstuhl zurückfahren und über die

Wendeltreppe nach unten gehen

- zu dem Fahrstuhl gehen, an den man noch nicht

herankommt

- den Hebel dort betätigen und der Weg zum Fahrstuhl

ist frei

- das Wasser so lenken das es zum Fahrstuhl kommt

- das eine Rohr noch anschließen mit Hilfe des Rades,

das dort ist

- ist der Kreislauf geschlossen, funktioniert der Fahrstuhl

- dort findet man das Buch um zu Myst zurückzukehren



Insel Myst

- die rote und die blaue Seite mit dem roten bzw. blauen

Buch benutzen

- auf dem Weg zur Turmuhr befindet sich rechts ein

Häuschen

- dort findet man einen Generator auf dem man 59 Volt

einstellt mit Hilfe des Zettels, der an der Wand ist

- alle Hebel auf der Insel auf »Ein« stellen und dann den

Hebel am Pier auf »Aus« stellen (der Hebel an der

Turmuhr ist auf »Ein« eingestellt)

- damit ist das Raumschiff offen (vorher noch auf den

Mast klettern und den Hebel betätigen)

- im Raumschiff befinden sich ein Klavier und ein Gerät

an dem man Töne einstellen kann

- zuerst spielt man auf dem Klavier die Töne, die in dem

einen Buch abgebildet sind und überträgt sie dann auf

das Gerät

- die Töne waren in der folgenden Reihenfolge: 1. 5-te

weiße Taste von vorn 2. 12-te weiße Taste von vorn 3.

10-te schwarze Taste von vorn 4. 8-te weiße Taste von

vorn 5. 3-te schwarze Taste von vorn

- sind alle Töne richtig auf das Gerät übertragen

worden, erscheint ein Buch, mit dem man auf die

nächste Insel kommt



Insel 3

- am Anfang der Insel stößt man auf eine Tür, an deren

Seite eine Einstellung von Geräuschen vorzunehmen

ist, damit sich die Tür öffnet

- erst einmal alles auf der Insel erkunden

- es gibt 5 Stellen mit jeweils einem bestimmten

Zeichen; den roten Knopf überall drücken (damit werden

die Geräusche eingestellt)

- an einer Stelle ist die rote Seite zu finden und an der

Stelle, wo der Springbrunnen ist, liegt die blaue Seite

- sind alle Knöpfe gedrückt geht man durch den Tunnel

zur Insel auf der ein Gerät steht

- nun wird folgendes gemacht: erst das Zeichen

anklicken, dann das Geräusch dazu suchen durch die

Pfeiltasten rechts und links, ist das Geräusch gefunden

dann am Gerät die Enter-Taste drücken

- das wird mit allen fünf Zeichen gemacht

- wird jetzt die Enter-Taste gedrückt kommen die

Geräusche in einer bestimmten Reihenfolge und in

dieser Reihenfolge müssen die Geräusche auch an der

Tür eingestellt werden damit diese sich öffnet

- Reihenfolge der Geräusche ist: 1. Sirenengeheul

2. Wassergeräusch 3. Windgeheul 4. Feuergeräusch

5. Glockenschlag

- ist die Tür offen, findet man ein Fahrzeug, dessen Tür

mit Hilfe des blauen Knopfes geöffnet wird

- im Fahrzeug den Knopf »Vorwärts« drücken und dann

in folgender Reihenfolge fahren: N-W-N-O-O-S-S-SO-

NW-W-SW-W-NW-NO-N-SO

- dort angekommen findet man das Buch um zu Myst

zurückzukehren



Insel Myst

- die blaue und die rote Seite mit dem blauen bzw. roten

Buch benutzen

- zur Turmuhr gehen und mit Hilfe der beiden Räder die

Uhrzeit von 2:40 einstellen; damit ist der Weg zur

Turmuhr frei

- im Raum der Turmuhr die Ziffernfolge 2, 2, 1 einstellen

(durch längeres Anklicken drehen sich die Zahlen

schneller)

- in der Nähe des Piers hat sich das große Zahnrad

geöffnet und dort liegt ein Buch drin, mit dem man zu

einer Insel kommt



Insel 4

- man geht erst einmal in das große Gebäude

- dort gibt es zwei Wege (einen nach rechts und einen

nach links)

- Weg rechts: man erreicht einen Raum mit einem

Thron; links neben dem Thron ist eine Geheimtür und

dahinter findet man die blaue Seite

- Weg links: man erreicht einen Raum mit großen

Bildern; rechts neben dem Schachspiel und unterhalb

des großen Bildes ist eine Geheimtür und dahinter findet

man die rote Seite

- in einem der Gänge ist ein roter Knopf; betätigt man

ihn öffnet sich eine Falltür und man findet einen

Festungs-Drehungs-Simulator; den Hebel so lange

betätigen bis der Kreis rot aussieht und nach unten

offen ist (das hat den Fahrstuhl in die richtige Position

gebracht)

- den Raum verlassen und durch nochmaliges Betätigen

des Knopfes die Tür wieder schließen

- nun über die Falltür laufen und dahinter den Fahrstuhl

benutzen

- im Fahrstuhl das Dreieck nach oben drücken; wenn

der Fahrstuhl hält die Taste in der Mitte drücken und

den Fahrstuhl verlassen

- der Fahrstuhl fährt ein Stück nach unten und man

gelangt an zwei Hebel mit denen man die Festung

drehen kann (auf unterschiedliche Geräusche achten;

dann ist eine neue Position erreicht)

- so gelangt man zu zwei kleinen Felsen auf denen man

Zeichen findet, die man sich abmalt

- nun dreht man die Festung in die Ausgangsposition

und gibt die Zeichen an dem Gerät ein, welches rechts

vor der Festung zu finden ist

- nun findet man das Buch mit dem man zur Insel Myst

zurückkommt



Insel Myst

- die blaue und die rote Seite mit dem blauen bzw.

rotem Buch benutzen

- erst einmal wieder alle Hebel auf »Aus« stellen und

dann den Hebel am Pier auf »Ein« stellen, man erhält

eine weiße Seite

- man erhält von Sirrus und Achenar die Information,

daß man im Buch im mittleren Regal ganz rechts das

Muster 158 suchen soll und dieses Muster soll man

dann im Kamin der Bibliothek auf die Wand malen, die

nach dem Drücken auf den roten Knopf erscheint

- ist das Muster richtig angegeben, drückt man noch

einmal den Knopf und es erscheinen eine blaue und

eine rote Seite und ein grünes Buch

- die beiden Brüder haben vor dem grünen Buch

gewarnt, trotzdem sollte man die Seiten ignorieren und

das grüne Buch anklicken

- der Vater der beiden braucht eine weiße Seite

- mit der weißen Seite auf das Buch klicken

- man landet in einem Raum; dort sitzt der Vater an

einem Schreibtisch

- ihm die weiße Seite geben; er erzählt noch einiges und

verbannt seine beiden Söhne; als Dank für die Hilfe

bekommt man die Bibliothek geschenkt Das war dann

das Ende des Spiels.



Britt schrieb am 31.3. 2000 um 18:40:40 Uhr zu

Mystik

Bewertung: 3 Punkt(e)

es gab im 14.jh in D' eine mystizismusbewegung, die unter anderem den Begriff Bildung prägte, mit dem sich EW-Studenten jetzt rumschlagen müssen.

Tanna schrieb am 26.2. 2000 um 18:05:06 Uhr zu

Mystik

Bewertung: 8 Punkt(e)

Die Begegnung mit Gott, die Erfahrung der Gegenwart Gottes, setzt die Aufmerksamkeit auf die Gegenwart überhaupt voraus. Nur wer in der Gegenwart ist, kann auch in der Gegenwart Gottes sein.

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