Meine Tipps für den Anfang
Phase 1: Der Einstieg in die Hobbyspielentwicklung
Um Spiele zu entwickeln brauchst du, wie bereits erwähnt, eine Leidenschaft für Spiele. Schon mal einen Editor eines Spiels benutzt, oder Kritikpunkte oder Verbesserungsvorschläge für ein bestehendes Spiel aufgeschrieben? Vielleicht hast du auch bereits eine Modifikation oder ein eigenes Spiel konzipiert? Wenn nicht, wäre das jetzt ein guter Anfang. Spiele ruhig mit ein paar verschiedenen Editoren herum, beispielsweise dem Leveleditor von Unreal Tournament oder Quake 3, C&C Generals oder Warcraft 3. Oder du arbeitest ein ausgewähltes Spiel durch, und notierst, was dir gefällt und was du ändern würdest. Die Betonung liegt hierbei auf schriftlich. Der Gedanke im Kopf reicht nicht aus.
Denn zweitens brauchst du Fleiß und Ausdauer. Spielentwicklung ist nun einmal eine aufwendige Sache, bei der du mit Garantie einmal an einen Punkt kommst, an dem es dich frustriert oder langweilt. Ohne aber über diese Hürde zu gelangen, kannst du nicht mit anderen zusammenarbeiten, geschweige denn, dass du eigene Projekte voranbringen wirst. Überwinde dich also, und zeige dir selbst, dass du den nötigen Fleiß und die Ausdauer besitzt.
Spiele anders. Spielen ist für Spielentwicklung notwendig, gehört aber nicht zur Spielentwicklung selbst. Wenn du spielst, denke mit und beobachte. Was gefällt dir? Was gefällt anderen Spielern? Was nicht? Und vor Allem, warum? Was würdest du anders machen? Was könntest du besser machen? Was reizt dich an all der vollbrachten Arbeit, die du in dem Spiel vor dir siehst, selbst auszuprobieren?
Lerne deine Wünsche, Talente, Stärken und Schwächen kennen. Es gibt wenige, die für alle Bereiche der Spielentwicklung begabt sind. Es gibt erst recht wenige, die in allen Bereichen tätig sein wollen. Wenn du also noch nicht weißt, was du bei der Spielentwicklung machen und was du nicht machen willst, probier es aus? Noch nie programmiert oder eine Grafik erstellt? Na dann mal los. Vielleicht bastelst du auch lieber Karten und Missionen, oder Klänge und Musik. Wenn du es wirklich willst, ist es nie zu spät.
Ja, das kostet alles viel Zeit. Aber bei der Spielentwicklung sieht es nicht anders aus, erst recht bei der Hobbyspielentwicklung. Du brauchst nicht nur viel Zeit, du musst sie dir auch nehmen, und das nachdem du vielleicht einen Acht- oder weniger Stunden-Tag hattest. Und selbst wenn du gerade den ganzen Tag Zeit hast, das wird hoffentlich nicht ewig so gehen, oder?
Phase 2: Allein arbeiten
Bis hierhin alles klar? Na dann nichts wie auf, ein eigenes Projekt gründen? Nein, bitte nicht. Du wirst sicherlich ein Team nehmen, dass dich aufnimmt, aber tu dir selbst einen großen Gefallen, und lass es vorerst bleiben.
Du glaubst, du hast die nötige Leidenschaft, Ausdauer und Fähigkeiten, oder zumindest die Lernbereitschaft, und nimmst dir auch langfristig die nötige Zeit? Dann beweise es, und zwar nicht nur anderen, sondern vor Allem dir. Denn spätestens wenn Projekte mit anderen Entwicklern scheitern, und das werden sie, dann ist es gut, wenn du auf etwas bauen kannst.
Also beginne allein ein sehr, sehr, sehr kleines Projekt. Am besten, noch kleiner. Es muss noch lange kein eigenes Spiel sein. Vielleicht programmierst du ein kleines Tool. Oder du entwirfst eine Grafik oder bastelst ein Modell. Wie wäre es mit einer Karte oder einem Szenario zu einem bereits bestehenden Spiel? Eventuell erstellst du auch eine Spielanalyse oder einen Spielentwurf. Wenn du es fertig hast, zeige es anderen aus dem entsprechenden Bereich. Fordere Kritik an, und verbessere dein kleines Projekt, bis es deinen eigenen Ansprüchen genügt. Das ist jetzt dein Beweis, dir gegenüber wie auch anderen, bei denen du dich als Mitarbeiter bewirbst, dass du alles hast, was ein Spielentwickler benötigt. Wenn du in den nächsten Phasen scheiterst, weist du mit Sicherheit, dass du zumindest die Voraussetzungen erfüllst, und darum ruhigen Gewissens weitermachen kannst.
Es ist übrigens keineswegs falsch, sondern eher noch richtig, wenn du mehrere statt einem dieser minimalen Projekte fertig stellst, bevor du weitermachst. Nur konzentriere dich immer wenigstens so lange auf eins, bis du nach der Kritik anderer immer noch damit zufrieden bist. Nachbessern kannst du sie noch während deines gesamten restlichen Lebens. Allerdings zeigen diese kleinen Projekte als Referenz nicht nur deine bisher entwickelten Fähigkeiten, sondern auch deinen Anspruch an das Ergebnis.
Günstig ist es übrigens auch, wenn du bereits bei diesen kleinen Projekten beginnst, den investierten Zeitaufwand nicht nur wahrzunehmen, sondern sogar aufzuschreiben. Dies ist nicht nur für eine realistische Selbsteinschätzung sondern für zukünftige Planungen sehr vom Vorteil.
Phase 3: Einstieg in Teamarbeit
Jetzt bist du wirklich schon in Phase 3? Nein, du solltest immer noch kein eigenes Projekt gründen. Aber du wirst jetzt mit deinen Referenzen wohl keine Probleme haben, ein geeignetes Team zu finden. Schau doch einfach mal in die Jobbörse.
Die Auswahl fängt mit dem Projekt an. Ist es ausreichend beschrieben? Ausreichend bedeutet, dass keine Kernpunkte des Spiels unbeschrieben bleiben. Damit meine ich nicht Umsetzungsfragen wie Programmiersprache oder Engine, sondern erst einmal eine Zielbeschreibung des Spiels. Wie groß ist das Projekt? Je kleiner das Projekt, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass es fertig wird, womit du wieder eine Referenz und eine Motivation mehr hast.
Sind wirklich alle wichtigen, spielerischen Fragen des Spiels beantwortet? Wird es wenigstens einer Hand voll Spielern Spaß machen? Wird es dich selber reizen, es zu spielen, oder wenigstens, es zu entwickeln. Zumindest bei deinem ersten Teamprojekt solltest du aufgrund der Zielsetzung viel Motivation haben, denn es werden dich zu den üblichen noch wesentlich mehr und größere Hürden auf dem Weg zum fertigen Projekt behindern. Das Zauberwort lautet hier Teamarbeit. Und die bringt immer eine ganze Menge neuer Probleme mit sich. Falls du dir nicht sicher bist, ob eine solche ausreichende Zielsetzung gegeben ist, frage doch einfach im DSB im Bereich Game Design mit entsprechenden Verweisen.
Zweitens sollte das entsprechende Jobangebot die richtige Stellenbeschreibung aufweisen. In erster Linie geht es natürlich darum, dass deine Fähigkeiten auch verlangt werden. Als Grafiker zum Beispiel bist du, auch wenn du trotzdem angenommen wirst, falsch in einem Team, dass vor Allem Programmierer braucht. Auf Details solltest du ebenfalls achten. Eine andere Programmiersprache als du gelernt hast, kann hinderlicher sein, als du denkst. In zweiter Linie solltest du auch die Stellenbeschreibung selbst genau wahrnehmen. Viele Stellennamen sind zweideutig und werden von verschiedenen Entwicklern anders verstanden, zum Teil mit gravierenden Unterschieden. Darum solltest du die Anforderungen und die Tätigkeitsbeschreibung wesentlich wichtiger als die genaue Bezeichnung nehmen. Auch zeigen hier detaillierte und genaue Anforderungen- und Tätigkeitsbeschreibungen an, dass die Projektgründer, günstigstenfalls sogar ein vorhandener Projektleiter, der möglichst wenig anderes zu verantworten hat, genau genug über deinen Bereich bescheid wissen, um nicht nur gut mit dir zusammenarbeiten zu können, sondern deine Leistung auch gebührend zu würdigen wissen.
Als letztes solltest du dich über die Referenzen der bereits vorhandenen Teammitglieder informieren. Nebenbei laufende Projekte solltest du dabei natürlich negativ werten. Eventuell musst du dafür gesondert nachfragen, aber es lohnt sich. Du willst ja schließlich nicht mit Leuten zusammenarbeiten, die noch nicht einmal über Phase 1 hinaus sind, oder? Außerdem erfährst du hierbei, von wem du zukünftig noch viel lernen kannst. Als letztes solltest du diesen Schritt unternehmen, um dich nicht von gutaussehenden Referenzen blenden zu lassen. Die zuerst genannten Punkte sind sehr zuverlässig.
Falls du nicht gleich ein passendes Projekt finden solltest, übe dich in Geduld. Es ist wesentlich besser, zwei Monate zu warten, während du dich allein mit einem neuen Miniprojekt beschäftigst, als gleich ins Abenteuer zu stürzen, um nach sechs bis vierundzwanzig Monaten festzustellen, dass du doch hättest besser warten sollen. Demotivierung darfst du dir ruhig ersparen.
Wenn du endlich ein geeignetes Projekt gefunden hast, häng' dich genau so rein, dass du deine Leistung bis zum Ende des Projekts durchhältst, und das kann sehr lange sein. Stell außerdem sicher, dass sich die anderen ebenso reinhängen. Eine häufige Ursache für das Scheitern von Projekten liegt in plötzlich abfallender Motivation. Es genügt, wenn einer deutlich seine Leistungsbereitschaft schleifen lässt, um das ganze Team mitzuziehen. Falls du so etwas also bemerkst, mach auf dich, dieses Verhalten deines Teamkollegen und die dadurch entstehende Gefahr rechtzeitig aufmerksam. Du wirst bis dahin bereits gehörig Zeit und Energie investiert haben. Notfalls muss der Betroffene knallhart rechtzeitig aus dem Team entfernt werden. Das ist immer besser als jemand, der nicht mitarbeitet. Einen Faulenzer kann man immer ersetzen, notfalls mit niemandem. Psychologisch nennt man das übrigens »Soziales Faulenzen« und »Sucker«- bzw. »Gimpel«-Effekt.
Phase 4: Ein eigenes Projekt beginnen
Du bist in ein Projekt eingestiegen, das euer Team dann fertig gestellt hat? Gratulation und willkommen in Phase 4. Wie viele gescheiterte Projekte du bis jetzt erlebt und wie viel Lehrgeld du bezahlt hast, frage ich erst gar nicht. Es wäre sehr schön, wenn du noch ein oder zwei weitere solche Projekte durchziehst, aber wenn du jetzt schon dein eigenes Projekt beginnen willst, ist das angesichts der harten Realität und deiner bisherigen Leistungen auch in Ordnung.
Zunächst brauchst du eine Idee, die du sicherlich schon längst hast, und die vielleicht sogar schon etwas in deinem Kopf gereift ist. Jetzt nimm bitte noch elf solcher reizenden Ideen hinzu, damit das Dutzend voll ist.
Falls du nicht genügend solche Ideen haben solltest, Geduld. »Ideas are a dime one dozen.«, soll heißen, Ideen gibt es wie Sand am Meer, oder besser noch, wie Atome und Moleküle auf der Erde, also keine Angst. Sie werden dich im Lauf der Zeit sogar überschwemmen. Du musst nur gründlich sieben, und das werden wir jetzt mit deinem Dutzend Ideen machen, bei denen du hoffentlich von jeder einzelnen hundertprozentig überzeugt bist, dass sie ein echter Knaller ist.
Zunächst solltest du jede einzelne deiner Spielideen schriftlich notieren. Geh dabei jedoch nur auf das Spielerische, noch nicht auf das Technische ein. Die Programmiersprache kann zwar für die Entwicklung wesentlich sein, für das Spiel selbst aber ist sie belanglos. Gehe nicht in Details. Dein Ziel ist es, einen Überblick über das Spiel zu haben. Am besten wäre natürlich ein Spielentwurf. Schon bei diesem schriftlichen Fixieren deiner Ideen sollten einige Ideen wegfallen, denn durch das Aufschreiben siehst du sie wiederholt und neutraler. Prüfe jetzt, welche Spielideen neu sind. Dein Spiel soll doch bestimmt einzigartig sein, also keine Kopie mit ein paar Verbesserungen. Recherchiere also, ob die einzelnen Spielideen nicht schon umgesetzt wurden. Dabei kannst du gleichzeitig erfahren, wie viel ähnliche Spiele, also Konkurrenz, es bereits gibt, wie gut diese sind, und wie viele potentielle Spieler es jeweils gibt. Du möchtest sicherlich ein Spiel entwickeln, dass vielen Leuten gefällt und sie begeistert.
Nun schätzt du für die verbleibenden Ideen den Entwicklungsaufwand ein. Zähle dazu aber nur die Kernpunkte, keine Extras. Eine noch so schöne Spielidee sollte vorerst in den Aktenschrank wandern, wenn der aktuell nötige Entwicklungsstand zu groß ist, unerreichbare Technologien erforderlich sind, oder zu viele große, bereits jetzt auftauchende Entwicklungsrisiken bestehen.
Die Spielidee, die du wählst, soll möglichst viele Spieler, insbesondere aktuelle und zukünftige Teammitglieder, begeistern. Außerdem soll sie leicht umsetzbar sein. Wahrscheinlich hast du auch noch weitere Kriterien im Auge, wie zum Beispiel Erweiterbarkeit, Anwendung bereits vorhandener Technologien und Einschränkungen aufgrund einer gewünschten Plattform. Meine Empfehlung dazu: vergiss diese zusätzlichen Kriterien, solange du die Spielideen formst, überdenkst, notierst und auf die genannten wesentlichen Kriterien überprüfst. Erst zum Schluss solltest du deine gewünschten Kriterien anbringen, obwohl bei gründlicher Prüfung eventuell so wenige Spielideen aus dem Dutzend bestanden haben, dass mehr Bescheidenheit bezüglich deinen Ansprüchen angeraten ist.
Nachdem du nun eine passende Spielidee gewählt hast, sie möglicherweise danach auch noch bis in die einzelnen Details konzipiert hast, solltest du eine Planung beginnen. Dies setzt natürlich die in den vorgehenden Phasen gesammelte Erfahrung voraus. Setze das Umsetzungsziel klein an. Besser etwas Kleines fertig stellen, als etwas Großes nie vollenden. Die weitverbreitete Krankheit der »Feature-ritis« bringt die Entwickler dazu, immer mehr versprechungsvolle Details einzubauen, um am Ende nicht nur nicht damit, sondern insbesondere mit der Basis des Spiels ebenfalls nicht fertig zu werden. Vollende also lieber ein einfaches Spiel. Gerade im Hobbyentwicklerbereich hindert dich doch nichts, beliebig vor oder nach Veröffentlichung Stück für Stück zusätzliche Extras einzubauen, das Spiel zu erweitern oder einen Nachfolger zu entwickeln. Was du vollbracht hast, darauf kannst du bauen.
Ob du hier oder später zusammen mit guten Teammitgliedern die noch ausstehenden wichtigen Entwicklungsentscheidungen wie die der Programmiersprache, Engine oder Grafikprogramme triffst, solltest du aufgrund deiner Erfahrung nun selbst wissen. Klar ist aber, dass du sie treffen musst.
An dieser Stelle möchte ich aufgrund meines Entwicklungsbereichs kurz die Vorteile gründlichen Game Designs, also einer ausgereiften Konzeption des Spiels vor seiner eigentlichen Entwicklung, andeuten. Spielentwurf und Expose verhindern zeitaufwendige Fehlentwicklungen. Eine gute Spezifikation ist eine ideale Grundlage für softwaretechnische Spezifikationen, und damit für realistische und konstruktive Planung. Außerdem stellt gutes Game Design sicher, dass während der Entwicklung möglichst wenig Wesentliches geändert werden muss, und dann damit wertvolle Arbeitsleistungen und Motivation verloren gehen.
Schlussendlich solltest du zumindest eine kleine Beschreibung des Spiels sowie eine schriftliche Planung haben. Bei der Planung solltest du Störereignisse großzügig mit einrechnen. Sie treten gerade in der Spielentwicklung sehr häufig und zuverlässig auf. Bei Aufgaben solltest du Vergleiche mit bereits bewältigten, ähnlichen Aufgaben ziehen, zu denen du ja deinen Arbeitsaufwand erfasst hast. Neuartige Aufgaben wirken wesentlich harmloser als sie wirklich sind. Auch gibt es viele zeitraubende Probleme, die du jetzt noch nicht kommen siehst. Ein Plan, der zu streng und deshalb nicht einhaltbar ist, ist genauso sinnlos und demotivierend wie ein lascher oder gar kein Plan.
Um eine möglichst realistische, zeitliche Entwicklungsaussicht zu bekommen, und um die Teamarbeit beginnen zu können, brauchst du jetzt nur noch Mitarbeiter.
Phase 5: Mitarbeiter suchen
Erstens solltest du natürlich wissen, in welchen Bereichen du noch Mitarbeiter brauchst. Unterforderte Teammitglieder sind kontraproduktiv. Zweitens brauchst du eine aussagekräftige, genaue Stellenbeschreibung, in der du die wichtigsten Kernpunkte deines Projektes, Kontaktmöglichkeiten und gegebenenfalls einen Link zu einer Projektseite gibst. Eine solche Seite braucht weder aufwendig noch eindrucksvoll zu sein. Wesentlich sind stattdessen die Inhalte, also detaillierte Informationen zum Projekt, zu seiner Planung, bisher erbrachten Leistungen sowie zu den Teammitgliedern und ihren Referenzen. Eine Kopie des Jobgesuchs kann auch nicht schaden. Falls du keine solche Projektseite hast, werden die Informationen hoffentlich von Interessenten angefragt. Auch wenn dies nicht der Fall ist, solltest du diese Informationen weitergeben. Mach dir dazu am besten einmal die Arbeit, ordentlich ein Paket zu erstellen, dass du dann nur noch abschicken brauchst, anstatt immer wieder in Eile etwas zusammen zu suchen.
Das Stellenangebot kommt natürlich in die Jobbörse, was auch ohne Projektseite aufgrund deiner bisherigen schriftlichen Planung kein Problem sein sollte. Zusätzlich kannst du nach Möglichkeit kostenlose Anzeigen in lokalen Magazinen sowie Aushänge machen. Das hat den Vorteil, örtlich nahe Bewerber zu finden, mit denen dich dann persönlich treffen und günstigstenfalls auch so zusammenarbeiten kannst. Es ist schon wesentlich von Vorteil, wenn man sich zusätzlich zu Emails und Telefon auch persönlich Auge in Auge besprechen kann.
Wenn du bis hierhin alles richtig gemacht haben solltest, dürftest du jetzt zumindest eine Auswahl an neuen Mitarbeitern haben, und darunter hoffentlich auch einige, die dir weiterhelfen können. Als nächstes musst du jetzt natürlich einen oder mehrere davon aussuchen, je nachdem, wie viel mitarbeiten können, ohne dass jemand, insbesondere vom Zeitaufwand her, unterfordert wird. In solchen Fällen schwindet nämlich schnell die Motivation.
Ganz klar: wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Aber das trifft natürlich nur auf die Ersten zu, die sich auch qualifizieren, denn du brauchst nicht jeden beliebigen Mitarbeiter. Sie sollten auf die Stellenbeschreibung passen, Zeit und Referenzen haben. Ohne ausreichende Referenzen hilft dir vielleicht der Zwei-Wochen-Test, denn solche Bewerber haben dir noch nicht die benötigte Ausdauer und Zeit sowie die erwünschte Einsatzbereitschaft bewiesen. Gib also dem Kandidaten eine eindeutige, einfache Aufgabe, die innerhalb einer Woche mit den gewünschten Fähigkeiten sehr leicht erfüllt werden kann. Wenn dann nach spätestens zwei Wochen kein zufrieden stellendes Ergebnis vorliegt, ganz egal bei welchen Ausreden, sind die Vorraussetzungen für eine konstruktive Zusammenarbeit nicht gegeben. Kein Mitarbeiter ist immer wesentlich besser als einer, der keine Leistung bringt.
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