PARANOIA ist ein etwas anderes Rollenspiel. Während andere Rollenspiele die
Spieler zur Zusammenarbeit ermutigen, werden hier Verhaltensweisen wie
Unehrlichkeit und Hinterhätigkeit favourisiert. Im Folgenden werde ich die
wichtigsten Elemente der Paranoia-Welt vorstellen.
Der Alpha Komplex
Das ist der Ort, an dem alle leben. Er ist eine Art Stadt, die von
riesigen Kuppeln überdacht ist - eine Art modernes Utopia. Seine
Bewohner haben noch niemals gesehen, was sich draussen befindet - wer
weiss?
Der Computer
Der Computer kontrolliert den gesamten Alpha Komplex. Er kann alles
sehen, was darin geschieht (zumindest möchte er, dass man das glaubt).
Er betont dauernd, wie viel ihm am Wohl der Bürger des Alpha Komplex
liegt und dass er ihr stets bereiter Diener und persönlicher Freund
ist. Jeder im Alpha Komplex arbeitet für den Computer, dient dem
Computer, beschützt den Computer und, was ziemlich oft vorkommt,
stirbt auch für ihn. (Manche behaupten, dass die Leute wegen dem
Computer sterben, aber solche Dinge zu sagen würde Verrat bedeuten...)
Der Computer ruht niemals, seine Schützlinge vor den Gefahren zu
warnen, die den Alpha Komplex und seine Bürger bedrohen. Horden von
Kommis und Mutanten oder gar mutierten Kommis (aaaargh!) dringen nach
seiner Aussage unaufhörlich in den Alpha Komplex ein, um alles zu
zerstören.
Verrat
Der Computer denkt, dass wegen seiner weisen und gerechten Regierung
des Alpha Komplex eigentlich alle Bürger glücklich und zufrieden sein
müssten. Sollte jemand jedoch etwas tun, das seine Mitbürger oder gar
den Computer gefährden könnte, dann wertet er es als Verrat. Eine
durchaus übliche Strafe für Verrat ist die umgehende Terminierung (der
Tod).
Sicherheitsstufen
Die Sicherheitsstufen geben die Rangordnung im Alpha-Komplex an. Sie
sind nach den Farben des Regenbogens angeordnet, also:
Infrarot (Proll) - Rot - Orange - Zitro (gelb) - Grün - Blau - Indigo
- Violett - Ultraviolett (Hohe Programmierer)
Neulinge sind Infrarot, normale Spieler Rot und Meister Ultraviolett.
Wer also Infos für Meister haben will, der muss sich nach »Reboot« mit
Ultraviotett anmelden.
Ein Bürger höherer Sicherheitsstufe darf jederzeit einem niedrigeren
Befehle erteilen. Ausserdem vertraut der Computer den Bürgern mehr,
denen er eine höhere Sicherheitsstufe verliehen hat. Das bedeutet,
dass diese bei öffentlichen Bezichtigungen des Verrats praktisch immer
die besseren Karten haben - und überleben. Folglich will jeder Spieler
und NPC eine höhere Sicherheitsstufe. Dazu muss er ein höheres
Vertrauen beim Computer erlangen, was am besten geht, indem man viele
Verräter entlarvt. Es soll jedoch Bürger geben, die wahllos irgend
welche anderen umbringen und ihnen dann irgend etwas anzuhängen, das
sie selbst begangen haben. Aber das ist sicherlich nur ein Gerücht,
und Gerüchte sind sowieso Verrat...
Die Mitglieder einer Sicherheitsstufe sind an ihrer Kleidung zu
erkennen. Jeder Klon nur Farben seiner Sicherheitsstufe und darunter
tragen; dasselbe gilt für Gebrauchsgegenstände und Räumlichkeiten im
Alpha Komplex - selbst das Essen ist angefärbt.
Klones
Im Alpha Komplex werden Kinder weder gezeugt noch geboren. Statt
dessen produziert der Alpha Komplex seine loyalen und furchtbar
glücklichen Bürger in Klonierungszentren. Dabei werden immer sechs
identische Individuen gleichzeitig erzeugt. Jeweils einer nimmt aktiv
am Berufsleben teil, und wenn er stirbt, dann wird er mittels eines
schnellen Klon-Ersatz-Systems durch eine Kopie ersetzt.
Obwohl das Gegenteil augenscheinlich ist scheint jeder zu glauben (Der
Computer eingeschlossen), dass der Ersatzklon frei von den Fehlern des
vorhergehenden ist. Hierzu gehören etwaige Mutationen, die
Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft u.v.m. Wer behauptet, dass
ein frischer Klon nicht frei von Fehlern sei, gilt sofort als
Verräter, da er an der Unfehlbarkeit der Methoden des Computers zu
zweifeln scheint...
Mutationen
Obwohl die modernen Klonierungstechniken perfekt sind (zumindest
behauptet Der Computer das), schleichen sich hin und wieder Mutationen
in die Gencodes der Klonheit ein. Mutationen gelten als Verrat;
trotzdem bietet er den betroffenen an, sie zu verschonen, sofern sie
sich unmittelbar nach der Entdeckung freiwillig registrieren lassen.
Sie bekommen dann eine gelbe Schärpe, die zu tragen sie fortan
verpflichtet sind. Dadurch werden die anderen Klones vor etwaigen
durch die Mutation ausgelössten Gefahren gewarnt.
Detaillierte Informationen stehen für Ihre Sicherheitsstufe leider
nicht zur Verfügung. Sollten Sie jemals einen unregistrierten Mutanten
ausmachen, dann melden Sie es bitte umgehends dem Computer.
Sollten Sie jemals Gerüchte darüber hören, dass Mutationen allt äglich
seien, dann melden Sie bitte sofort denjenigen, der sie verbreitet.
Gerüchte sind Verrat.
Geheimgesellschaften
Ein paar arme, fehlgeleitete Bürger scheint es an Führung zu mangeln.
Sie halten die Bitgliedschaft in einer hochgradig illegalen
Geheimgesellschaft für die Einzige Möglichkeit, weiterzukommen.
Es existieren viele verschiedene Gründe, warum diese Klone
Geheimgesellschaften beitreten. Einige denken, dass Der Computer
manches anders machen sollte, während andere ihn komplett stürzen
wollen. Einige Geheimgesellschaften wurden als Abwehr gegen bestimmte
Bevölkerungsgruppen des Alpha Komplex gegründet (z.B. gegen Mutanten,
Roboter oder schleimig grüne Wesen von Alpha Centauri). Allein der
CCCP (Club Christlicher Computer Programmierer) ist mit allem ausser
Verrätern zufrieden.
Wie sie sich sicherlich bereits denken können bedeutet die
Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft Verrat.
Kommis
Der Computer hält die Kommis für die grösste Gefahr des Alpha Komplex.
Während er in seiner scheinbar endlosen Güte registrierte Mutanten wie
auch einige Geheimgesellschaften (z.B. CCCP) weitestgehend in Ruhe
lässt geht er gegen die Kommis mit aller Härte vor. Sollte sich also
herausstellen, dass jemand ein Kommi ist, dann ist er auf Sicht zu
terminieren. Nur so können Schäden an wertvollem Computereigentum oder
unschuldigen Klonen vermieden werden.
Wer oder was Kommis eigentlich sind, das weiss wahrscheinlich nur Der
Computer und die Kommis selbst, da das Wissen um illegale Dinge
nämlich selbst schon Verrat bedeutet. Fragen sie ihren Freund, den
Computer also ruhig - und terminieren sich danach selbst...
Namen
In seiner unbegrenzten Weisheit hat Der Computer gewisse Konventionen
eingeführt, nach denen die Bewohner des Alpha Komplex benannt werden
müssen. Ein Name ist z.B. folgendermassen aufgebaut:
Vorname - Sicherheitsstufe - Herkunftssektor (3 Buchstaben lang) -
Klonnummer (1-6)
Einige Beispiele:
Kasp-R-JUX-1
Wund-R-BAR-4
Ralf-U-HCH-1
Teela-O-MLY-1 (Der bekannte HV-Star)
Sup-R-MAN-6
etc.
Der Kreativität sind hier keine Grenzen gesetzt.
Bots
Der Alpha Komplex ist voll von Robotern - in der Umgangssprache
»Bots«. Diese haben im Gegensatz zu Klones keine eigene
Sicherheitsstufe - sie stehen in der Hierarchie noch unter dem
infraroten Abschaum (sofern das überhaupt möglich ist...). Somit darf
jeder Bürger den Bots Befehle erteilen - sofern diese nicht gerade
etwas für einen Bürger höherer Sicherheitsstufe zu erledigen haben.
Troubleshooter
Alle Spielercharaktere sind Troubleshooter. Diese sind die Elite des
Computers. Eine Troubleshooter-Gruppe (RPG: Party) hat die Aufgabe,
Ärger (eng. trouble) aus der Welt zu schaffen. Meistens sind sie
jedoch damit beschäftigt, sich gegenseitig umzubringen - stets darauf
bedacht, es als heroische Tat darzustellen, um diverse Belohnungen
einzustreichen...
Missionen
Am Anfang eines jeden Paranoia-Abenteuers steht der Aufruf an die
Troubleshooter, sich sofort im Besprechungsraum einzufinden. Dort
angekommen bekommen die Spieler dann eine Beschreibung ihrer Mission.
Danach werden sie entsprechend ausgerüstet und beginnen fröhlich ihre
Mission. Nach erfolgreicher Erfüllung ihres Auftrages können die
Troubleshooter dann mit einer Beförderung rechnen.
Soweit zur Theorie. Leider geht im Alpha Komplex nicht immer alles so
glatt, wie Der Computer es ursprünglich geplant hat. Meistens enthält
der Aufruf zur Missionsbesprechung »aus Sicherheitsgründen« keine
Informationen darüber, wo sich der Besprechungsraum eigentlich
befindet (z.B. im Wohntrakt der blauen Bürger). Sollten die
Troubleshooter entgegen aller Erwartungen doch noch dorthin finden,
dann fangen ihre Probleme erst richtig an. Alleine die einem
zugeteilte Ausrüstung birgt viele Gefahren:
- Das meiste von dem Zeug ist für die Mission einfach ungeeignet
- Sollte wider Erwarten doch noch etwas passendes dabei sein, dann
wird es sicher beim ersten Gebrauch kaputt gehen
- Die Servicegruppe »Forschung und Design« dreht den Troubleshootern
ihre neusten experimentellen Gerätschaften an, die dazu zu tendieren
scheinen, in die Luft zu fliegen
- Man muss für alle entstehenden Schäden haften
- Es ist nicht möglich, Ausrüstung zurückzuweisen, da das Kritik an
den Entscheidungen des Computers bedeutet
Die Paranoia-Missionen selbst stehen in dem Ruf, praktisch nicht zu
schaffen zu sein. Die meisten Aufträge laufen wirklich nach »Code 7«,
was bedeutet, dass man zu ihrer Erfüllung mindestens 7 Klones
verbrauchen wird (schade, dass man nur 6 besitzt...). Wer also
ügberleben will, der muss versuchen, sich irgendwie aus der Sache
herauszuwinden.
Sobald der Auftrag aus irgend welchen Gründen beendet ist wird dann
noch eine offizielle Nachbesprechung abgehalten, in der die Spieler
Anregungen, Wünsche und Anklagen wegen Verrats vorbringen können. Der
Computer trifft dann aufgrund der vorliegenden Tatsachen und wilden
Behauptungen sein Urteil - was meistens zu der einen oder anderen
Terminierung führt. Echte Paranoia-Profis schaffen es, bei der
Nachbesprechung trotz Nichterfüllung ihres Auftrages befördert zu
werden.
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